GULDASTRONAUTS CODING CLASS introducerer børn og pædagogisk personale til programmering gennem leg og konstruktion med robotter og forskellige platforme til programmering for børn. Forløbet er bygget op omkring en historie med den opfindsomme pingvin, Jack, som rejser til Blåbotternes Planet. Her skal han lære robotternes sprog, lære dem at kende og hjælpe dem med at bygge ting fra den verden, han kender.

I GULDASTRONAUTS CODING CLASS tilbyder vi forløb til dagtilbud (TODDLER) og til indskolingen (JUNIOR). Til de ældre elever har vi andre workshops, bl.a. ‘Spiludvikling med Pingvinen Jack’.

Nøgleordene i GULDASTRONAUTS CODING CLASS er storytelling, samarbejde og leg. Der arbejdes taktilt og kropsligt med opgaverne, og forløbet understøtter de 6 læreplanstemaer i dagtilbud og Fælles Mål i skolen.

COMPUTATIONAL PLAY

Med CODING CLASS TODDLER har vi udviklet et programmeringsforløb i børnehøjde, hvor vi arbejder med begrebet ‘Computational Play’ fordelt på værkstederne: UNPLUGGED, ROBOT, MAKER og STORY. Formålet er, at forløbet tjener som et kodningsforløb for børn samt et kompetenceløft af pædagogerne og lærerne.

Computational Play (som er en afledning af computational thinking) handler om, at børnene gennem leg skal have både tekniske, analytiske og sociale færdigheder inden for det “at skabe computationelt”. Det computationelle består fx i at kunne forstå, hvordan en computer/robot/osv. fungerer, samtidig med at forstå hvilken virkning disse har på os. Børn kan hurtigt blive det, man kalder passive forbrugere af teknologi, hvor det, vi i virkeligheden ønsker, er, at de bliver aktive brugere/skabere af og med teknologi.

Forløbet giver pædagogerne og lærerne konkrete færdigheder og værktøjer til selvsikkert at arbejde med teknologiforståelse, og det giver dem ansvarsfølelse for deres børnehavebørns og elevers teknologiske udvikling. De får i øvrigt værktøjer og skabeloner til at kunne arbejde videre efter forløbet med at inddrage programmering, computational thinking og teknologier i deres arbejde. Bl.a. derfor vil forløbet for de voksne indeholde både teori, praksis, evaluering og “øvebaner”.

Vi arbejder med algoritmer og algoritmedesign, dataindsamling og -organisering, sortering, mønstergenkendelse, give og modtage instruktioner, rækkefølger, forgreninger, gentagelser, digital design, designprocesser og interaktion samt forståelse for modeller, diagrammer og lignende.

Tilgangen til dette arbejde er altid gennem leg, eksperimenter, nysgerrighed og åbenhed.

De 4 aktiviteter

UNPLUGGED
ROBOT
MAKER
STORY